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Universidade Federal de Goiás
Pesquisa Jogos eletrônicos sala de aula

Pesquisa da UFG avalia possíveis usos de jogos eletrônicos na aula de Educação Física

Em 16/02/24 12:47. Atualizada em 28/02/24 16:48.
Intervenção pedagógica em turma do 5º ano de escola da rede pública resultou na produção de um e-book

Lucas Yuji*

O profissional de Educação Física Elker de Oliveira Lourenço elaborou uma intervenção pedagógica para incluir os jogos eletrônicos em aulas de Educação Física. A ideia é utilizar games de modo crítico e criativo como conteúdo da disciplina. O trabalho foi realizado na Escola Municipal Valdir Gonçalves de Aguiais, em Aparecida de Goiânia, e faz parte da pesquisa de mestrado de Elker, orientada por Ana Paula Salles da Silva e coorientada por Flórence Rosana Faganello Gemente, ambas professoras da Faculdade de Educação Física e Dança (Fefd) da Universidade Federal de Goiás (UFG), no âmbito do Programa de Mestrado Profissional em Educação Física em Rede Nacional (Proef).

O estudo resultou também em dois produtos educacionais. Um deles é um e-book didático para orientar professores interessados em aproximar os jogos das salas de aula. O outro é uma apresentação em vídeo com o objetivo de dar visibilidade às experiências vivenciadas na intervenção pedagógica. Ambos os produtos estão disponíveis de modo on-line e gratuito. O e-book Jogos Eletrônicos e Mídia-Educação: possibilidades pedagógicas para a Educação Física escolar foi desenvolvido com base na aplicação dos jogos nas aulas e nas potencialidades e dificuldades percebidas durante o estudo.

 

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Pesquisa Jogos eletrônicos sala de aula

Dinâmica envolveu uso de celulares dos alunos em sala de aula de uma escola pública (Foto: Arquivo pessoal)

 

A pesquisa adota o princípio da mídia-educação, conceito que trabalha a ideia de integrar as mídias aos processos educacionais, como forma de tornar a educação mais dinâmica e síncrona a seu tempo. Partindo disso, o trabalho teve como objetivo encontrar meios para ensinar sobre os games nas aulas de Educação Física escolar. O estudo também buscou oferecer outras opções metodológicas aos professores da área.

Desenvolvida em 2023, a abordagem focou nos estudantes do quinto ano do ensino fundamental, ou seja, crianças entre 9 e 10 anos, e contou também com a participação de 29 professores de Educação Física da rede municipal de ensino de Aparecida de Goiânia. A partir dos questionários aplicados tanto aos alunos quanto aos docentes, o pesquisador elaborou uma intervenção pedagógica em 17 aulas do calendário escolar.

Dentro dessas aulas, foram utilizadas a concepção de atualização de jogos eletrônicos em práticas corporais. Os alunos experimentaram corporalmente jogos como Pac-man, Among Us e Free Fire, dinâmica realizada dentro do espaço escolar para além das telas, mas também através delas, com o Just Dance Now, exergame (ou jogos ativos) de dança. Seguidos todos esses passos, Elker adquiriu a base de dados para iniciar a análise que culminaria em um dos seus produtos, o e-book.

Entre alunos e professores

Uma das questões mais pontuais observadas durante a intervenção pedagógica foi a disparidade de acesso e domínio entre alunos e docentes. De acordo com os dados da pesquisa, 96% dos estudantes tinham acesso a algum tipo de jogo. Esse número caiu pela metade quando comparado aos professores. "A maior parte dos alunos demonstra grande afinidade com o formato e, em contrapartida, a maioria dos docentes afirmou não trabalhar com os jogos por falta de conhecimento ou formação específica", explica o pesquisador.

Os dados caminham para a necessidade da disponibilização de formações continuadas aos professores para que tenham o domínio para integrar os jogos eletrônicos ao currículo da Educação Física, avalia Elker. "Os games já aparecem nos documentos curriculares federal e estadual como objeto de conhecimento a ser abordado em aulas de Educação Física escolar”, afirma.

Dentre os professores participantes da pesquisa, 83% deles nunca tiveram contato com uma formação envolvendo mídias ou mesmo tecnologia na Educação Física, e apenas 14% dos profissionais tiveram a formação em tecnologias digitais de informação e comunicação (TDICs). "Quanto aos dados referentes aos jogos eletrônicos, a situação ainda é mais crítica, pois nenhum deles participou de formação sobre o uso de jogos em realidades escolares". 

Outro desafio encontrado pelo pesquisador foi a ausência ou insuficiência de recursos digitais na unidade escolar e o mau funcionamento da internet nas aulas. "Para contornar, eu propus alguns momentos pedagógicos em que os alunos levassem os seus próprios celulares. Em parte isso auxiliou bastante, mas também gerou outros problemas, como a impossibilidade de todos os alunos baixarem o mesmo jogo ou o mesmo aplicativo, além de não saber antecipadamente quantos dispositivos eletrônicos estariam disponíveis no dia da aula".

 

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Pesquisa Jogos eletrônicos sala de aula

Alunos vivenciaram jogos como Pac-man, Among Us e Free Fire em práticas corporais (Foto: Arquivo pessoal)

 

Troca criativa

Uma das maiores surpresas do pesquisador foi justamente a participação dos pequenos entusiastas na elaboração e contribuição nas aulas. "Diversas vezes eles citavam dicas e curiosidades sobre os jogos que estavam sendo estudados, falavam sobre os gamers famosos que eles costumam acompanhar e comentavam sobre títulos que eu ainda não tinha tido contato".

Elker ressalta a participação dos alunos como um grande facilitador tanto da pesquisa como da metodologia dentro de sala de aula. "Fora que algumas vezes eles usavam palavras pertencentes ao vocabulário do 'mundo dos games' que eu não conhecia e eles me explicavam o significado. Esse conhecimento prévio dos estudantes foi um fator que facilitou o trabalho acerca desta temática e contribuiu para um enriquecimento dos momentos pedagógicos", aponta.

Sobre a controvérsia em relação aos benefícios dos jogos eletrônicos dentro do ambiente escolar, o pesquisador acredita que não tem como negar a presença deles no cotidiano dos estudantes, fora da escola. "Eles fazem parte da nossa cultura e são muito jogados pelas crianças e adolescentes que frequentam as salas de aulas. Esses já são motivos suficientes para que os jogos estejam presentes de alguma forma na educação, caso o desejo seja que tenhamos uma formação atualizada e que não esteja alheia ao seu tempo", ressalta.

Atualmente existe a preocupação referente ao vício e à grande exposição dos jovens ao celular, computador ou mesmo videogames, mas Elker ressalta que o ambiente mais adequado para trabalhar essas questões é justamente a escola. É a sala de aula, segundo ele, o melhor lugar para se refletir criticamente como essas mídias impactam a sociedade, tanto negativamente, quanto positivamente.

O pesquisador destaca que não é a simples inserção dos jogos que irá garantir todo o potencial da ferramenta, mas sim a sua forma de utilização. "vai depender de uma prática pedagógica que busque problematizar os sentidos e significados desse objeto cultural".

Acesse aqui a íntegra da dissertação de mestrado "Jogos Eletrônicos e Mídia-Educação: possibilidades pedagógicas para a Educação Física escolar".

 

* Lucas Yuji é estagiário de Jornalismo supervisionado por Carolina Melo e orientado por Mariza Fernandes.

Fonte: Secom UFG

Categorias: ensino Humanidades FEFD destaque